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[国产成人AV在线播放不卡影院]室内设计手法近景画

大家好今天来介绍的问题,国产成人AV在线播放不卡影院,以下是小编对此问题的归纳整理,来看看吧。

室内设计师如何快速画出一张全景图

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室内设计师如何快速画出一张全景图

平面图,立面图,空间图,全景图全套图做出来要多久?怎么样才能2小时做出来呢?那得靠这个“黑科技”,做室内设计不能错过的“iPad手绘”新技能

iPad手绘作为全新设计表现方式,在室内设计师群体中逐渐火爆,不仅仅是因为效率高,而且效果更加惊艳!

01.怎么用“iPad手绘”强大功能玩转室内设计!

iPad虽然很强大但大部分设计师都不知道iPad还能用来做手绘基本上买来看看电视放在角落里长灰了......

从“iPad手绘”软件使用开始设计师们开始意识到iPad性能的优越和效果的突出是可以帮助设计师高效做设计的!

iPad手绘便捷快速的工作效率正在逐渐成为咱们设计人员的主要设计工作的工具它的快捷方便可以在最短的时间里把现场的效果表现出来……

市场上大多数设计师都会面临的难题,改了方案,相对应的效果也要调整很浪费时间和人力,iPad手绘就可以很好的解决掉这个问题,直接施工现场拍照,现场沟通调整效果方案,省时省力还可以提高工作效率。

很多设计工作者在和业主沟通方案效果时,业主这里挑毛病那里不舒服的,不论哪个设计师遇到都会很头疼。

这个时候,你掌握了iPad手绘的新技能,就能很轻松的帮助业主解决问题了,也不会占用你太多时间,在业主面前,用你的iPad手绘技能,根据他的要求,修改设计方案,快速签单。

很多学员会担心自己是小白没基础,网上踩坑的课很多,怕买完压根就没人带你,白花钱......

咱们iPad手绘课程是区别于传统手绘和其他手绘的,零基础、没接触过都不用担心的,iPad手绘也是可以短时间里快速学会的,非常方便。

想要达到大师级别的效果,只要掌握iPad手绘技巧多加练习,超过大师都是可能的。

iPad手绘因为其效果强大和操作便捷已经逐渐成为设计师的涨薪大杀器千万不要等到满大街都是的时候才下决心要学!

02.iPad手绘有这么多的优势如何快速上手?

零基础可学,不需要繁杂的消耗性工具,不需要长时间的基本功练习。强大的笔刷工具和软件辅助功能,稍加练习就能画出专业线条。

我们的课程的适合谁?

1)零基础想进入设计行业的人7天出师,快速上手,实战不虚。求职就业实用又加分技能,快速学起来

2)软装,家装,工装以及豪宅设计师利用强大的软件辅助,从手绘操作到空间效果整案快速表达,各种项目通吃。

3)从事深化想转设计师的人课程特别设置了平立剖,以及剖面透视表达,深化沟通以及想转正设计师的人员千万不能错过。

4)施工人员及家具设计师课程特别增设了家具的尺度表达以及软装的快速表达方面,采用全新的尺度概念画法,让从事家具设计设计师或商家快速上手,真正理解以及再创造任何家具。

5)材料商课程利用笔刷以及笔刷教学,让瓷砖布艺设计师商家可以快速轻松完成空间以及材料的快速更改。

学会iPad手绘后不仅能展示自己的专业能力还能拉升自己的工作水平......平面立面彩平、单个家具、局部结构、空间效果等等,你想要的它都可以表现出来。

室内设计中常见的设计手法有哪些

在装修的时候,肯定都有自己的一个想法,想把家装成什么样子的,其实室内设计也有自己的原则的,根据已有的建筑物性质、相应的标准以及所处环境,利用物质技术手段和专业建筑设计原则,我们将营造一个使用合理功能,美观舒适,满足人们物质和精神需求的环境。那么,您对室内设计的主要原则了解多少?

  

一、功能性原则:室内设计的功能原则包括满足人们的需求,确保人们的使用要求,维护主体的结构不受内外边界的破坏和建筑物体的安装

二、安全性原则:对于想住在室内的人来说,安全必须放在首位。室内设计对地面、墙面和天花板顶面结构的强度和刚度有很大要求,需要满足计算要求,尤其是结构之间的连接节点,这应该更加安全和稳定。

三、可行性原则:对于室内设计的可行性原则,我们要进行设计计算的原因是通过施工将设计方案变为现实。因此,室内设计必须是可行的,并且要求施工方便、易于操作。

四、经济性原则:室内设计的经济原则要求根据室内建筑的实际特性和用途来确定设计标准。没有必要漫无目的地提高制造标准。应该片面关注艺术效果,导致经济浪费。当然,我们不能盲目降低标准,从而影响施工效果。我们必须以同样的成本努力达到更高的标准。

五、搭配原则:室内设计的搭配原则要求我们要满足我们生活中的使用功能(比如行走、坐卧等),现代的技术,精神上的需求和精神功能等。

现在我们越来越重视室内布局,追求室内建筑的美感。以上介绍是室内设计的一个流行原则。每个原则点不是独立存在的,而是一种组合设计。只有遵循这些室内设计的相应原则,才能做出完美的设计。

设计室内效果图制作需要注意哪些要素

一、建模

对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。因为CAD没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。

在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在CAD中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。

墙的模型可用PLINE线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的。

建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和侧立面各一个)。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。

模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax中直接调入.dwg文件。

二 布光的过程及原则

光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性.接下来就是如何用3D STUDIO MAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化.

布光的原则有以下几条:

1. 在3D STUDIO MAX 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为一种色彩进行处理. 在3D STUDIO MAX场景中黑色是基色, 所以应注意留黑, 这样会使灯光的设置有调节的余地,可以产生微妙的光影变化。切勿将灯光设置太多,太亮, 使整个场景一览无余, 亮得没有了一点层次和变化, 使渲染图显得更加生硬. 记住, 要谨慎地使用黑色, 因为一切从黑色开始。

2. 灯光的设置不要有随意性, 应事前规划. 初学者都有随意摆放灯光的习惯, 致使成功率非常低。大部分时间要在此耗费掉。根据自己对灯光的设想有目的地去布置每一盏灯, 明确每一盏灯的控制对象是灯光布置中的首要因素, 使每盏灯尽量负担少的光照任务,虽然这会增加灯光的数量,使场景渲染使见变慢,但为了得到逼真的效果,这是十分必要的。

3. 在布光上应做到每盏灯都有切实的效果, 对那些效果微弱, 可有可无的灯光要删除. 不要滥用排除, 衰减,这会加大对灯光控制的难度. 使用效率高, 可控强, 表现效果好的光照模拟体系是灯光布置的目标。

三 摄像机在制作过程中的重要位置

摄像机对于整个制图流程有着统观全局的重要意义,摄像机将自始至终地影响对场景的构建和调整。

摄像机在制图过程中的重要作用有以下三点:

1. 摄像机定义构图
创建场景对象, 布置灯光, 调整材质, 目的就是为了让电脑绘制一张平面图,需要所有场景元素在二维平面的投影效果, 而这张图的内容是由摄像机来决定的,此时摄像机代表观众的眼睛, 通过对摄像机的调整来决定视图中建筑物的位置和尺寸,摄像机决定构图, 决定你的创作意图.

2. 摄像机对建模的影响
要根据摄像机的位置来创建那些能被相机看到的对象. 这种做法无需将场景内容全部创建出来, 从而使场景复杂程度降低了许多,最终效果却不改变. 打个比方, 一个盒子最多只有三个面可见, 那我们只做这三个可见面就行了, 但哪三个面可见, 要有摄像机决定, 可以说摄像机会影响场景对象的数量及创建方法.

3. 灯光的设置要以摄像机为基础
在灯光调整中已经阐述过, 灯光布置的角度是最重要的因素, 这里的角度不仅仅单指灯光与场景对象间的角度,而是代表灯光, 场景对象和摄像机三者之间的角度, 三者中有一个因素发生变动则最终结果就会相应改变. 这说明在灯光设置前应先定义摄像机与场景对象的相对位置, 再根据摄像机视图内容来进行灯光的设置.

综上所述, 无论是从建模角度还是从灯光设置角度,摄像机都应首先被设置,这是规范制图的开始.

四、渲 染

3dmax在易用性上比3ds要强大许多,但要完全掌握它是相当不容易的。就绘制简单的效果图来说,只要你在CAD中建好了模型,剩下的就相当简单了。

模型可用file/import导入。首先要设定相机,适当地调整它的位置和焦距,要保证视点的真实及透视的可信度。

灯光的打法:我一般先在较远处设一主聚光灯,并调整其属性为光影追踪方式。此灯最好不要与相机在同一位置以保证建筑物的两个面的素描效果。然后在建筑物下部打一较弱光,以免阴影太黑,同时也可产生退晕。在背光部分,可用一泛光灯来产生退晕效果(用聚光灯效果更好,但要调整它的热点及衰减),同时注意让光带一些色调。

可在Rendering/Environment中的Background栏下设定背景颜色,或者可以给背景定义一张天空图片,便于后期的处理。

玻璃可以设成半透明的,然后再给它一个漫反射贴图,值可设成60左右,再对它专门打一盏聚光灯,造成退晕和比较丰富的光影效果。

地面也要打一盏泛光灯。切记不要打带光影追踪的聚光灯,否则如果光照范围一大那渲染的时间就成倍增长了。

3dmax提供了许多命令的快捷方式。可通过File/Prefrences/Keyboard来查询,也可据此定制自己的快捷键。

五、后期处理

常有人抱怨: 为什么我画的效果图象模型? 也许是模型建的不细致,也许是材质和灯光没赋好,但我以为在后期处理中最能体现一个人的美术素养,而建模和渲染部分体现的是一个人的建筑修养(我始终认为建筑师的设计只有建筑师来表达才能达到原汁原味)。

渲好一张图后就要考虑如何真实地体现建筑的环境同时也让自己的图有足够的画味。

首先是加天空。我不象某些人把建筑选取出来贴到天空图片上,而是选出背景部分,然后选择天空,贴进选区(Paste into),这样能方便地调整天空的大小,云彩的位置,通过自动生成的图层蒙版也让你给天空加入各种特效。

加载天空层的蒙版做为选择区,用同样的法子可以加背景建筑和山峦等。在channel里给蒙版加入退晕还可以产生渐隐的效果(见龙岩站的背景)

给画面添加人物时要注意人的透视关系,近景的人不要太多,背影人要多一些,人的动作不要太夸张(千万别画成模特表演),你注意一些画的较次的室内,里面的人物骚首弄姿,很扎眼。人物多时要注意人的走向,可在入口处多加些人。注意人的着装别冬夏混淆(superlhy曾闹过笑话)。

草地的质感可在photoshop里贴一张照片,在边角处植一些灌木。树和灯也要注意透视关系,尤其阴影最好独立成一个半透明层,同时别忘了检查一下阴影和光源的关系。

所有的配景都应该分类成层,便于管理。配景的色彩也要统一,注意远近的彩度区别以及空气感的体现。

室内设计手绘效果图的步骤

1、在设计构思成熟后,用铅笔起稿,把每一部分结构都表现到位。
2、再用黑勾线笔描绘前,要清楚准备把那一部分作为重点表现,然后从这一部分着手刻画,同时把物体的受光、暗部、质感表现出来。注意:大的结构线可以借助于工具,小的结构线尽量直接勾画,特别是沙发、地毯等丝织物,这样可以避免画面的呆板。
3、视觉重心刻画完后,开始拉伸空间,虚化远景及其它位置,完成后,把配景及小饰品点缀到位,进一步调整画面的线和面,打破画面生硬的感觉。
注意:平时要注意饰品素材的收集,根据不同风格的空间放入不同造型的饰品。
4、先考虑画面整体色调,再考虑局部色彩对比,甚至整体笔触的运用和细部笔触的变化。做到心中有数再动手。与黑白稿一样,先从视觉重心着手,详细刻画,注意物体的质感表现,光影表现。还有笔触的变化,不要平涂,由浅到深刻画,注意虚实变化,尽量不让色彩渗出物体轮廓线。
5、整体铺开润色,运用灵活多变的笔触,这里要提到的一点是彩铅,彩铅能为整个画面的协调都起到一个很大的作用,包括远景的刻画,特殊之感的刻画。
6、调整画面平衡度和疏密关系,注意物体色彩的变化,把环境色考虑进去,进一步加强因着色而模糊的结构线,用修正液修改错误的结构线和渗出轮廓线的色彩,同时提高物体的高光点和光源的发光点。

室内设计(手绘)常用的表现技法有哪几种

室内手绘常用的表现技法有以下几种:
1,钢笔工具的表现技法,这里钢笔工具指的是蘸水笔,包括针管笔,中性笔,书写钢笔等等。
2,水彩画的表现技法,这个很简单,对纸张,绘画工具都有要求,比如说水彩画包括平涂发,退晕法,叠加法,所以呢对纸张的要求就是要吸水同时还要抗水。
3,水粉画的表现技法,水粉画呢,多半以颜色艳丽为主,但是呢还要拒绝厚重感,运笔用水跟画色彩静物差不太多,只是要求画面洁净。。

以上就是小编对于问题和相关问题的解答了,希望对你有用


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