[国产精品情不禁影音先锋]double室内设计【室内设计效果图】
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文章目录列表:
举例说明客房设计的基本原则
(一)宾馆设计中客房空间室内设计的基本原则
(1 )客房空间室内设计应遵循实用、经济、美观、安全、绿色的基本设计原则。
(2)进行客房空间室内设计时必须确保建筑物安全,不得任意改变建筑物承重结构和建筑构造。
(3)进行客房空间室内设计时,不得破坏建筑外立面,若开安装孔洞,在设备安装后,必须修整,保持原建筑外墙面效果。
(4)客房空间室内设计应在酒店的分户门以内的住房面积范围进行,不得占用公共部位。 (5)进行客房空间室内设计时,在考虑客户的经济承受能力的同时,宜采用新型的节能和环保型装修材料及用品,不得采用有害人体健康的伪劣建材。
(6)客房空间室内设计应贯彻国家颁布实施的建筑、装修、电气等设计及防火规范的相关规定。
(二)客房空间室内设计的基本观点
(1)以满足人们活动的需要为核心。
(2)加强宾馆设计环境整体观,即兼顾宏观和微观的各类环境。
(3)科学性与艺术性并重,运用现代的科学技术与方法,如“环境心理学”、 “人体工程学”等科学原理及美学原理。
(4)时代与文化并重,既要有新的手段、施工构造、具有时代感的色彩与材料,又要体现现代与传统的渊源关系。
(5)新材料、新技术、新工艺的不断出现,设计观念也要不断更新、进步与完善。
(三)客房空间室内设计的依据
(1)建筑设计:建筑设计的平面功能及空间划分,门窗的构造形式或界面的构造处理。 (2)人体工学:人体静态与动态的尺度,来往交通的尺度,家具、设备尺度的合理运用。 (3)结构构造:结构形式,是砖混还是框架、剪力墙结构、非承重隔墙及材料。
(4)施工与材料:是现场制作,还是预制装配。材料的选用要根据居室各部分功能的要求,并与所使用的界面要求结合起来。
(5)顾客要求:即居室使用者对自我生活的室内空间的设想和要求。
四)客房空间室内设计图的内容
1.设计说明 宾馆设计说明包括设计方案的设计说明、施工图的设计说明。
2.方案图纸 方案图纸包括平面布局图、各部位彩色效果图。
3.设计图纸 宾馆设计图纸包括平面布置图、铺装平面图、天花平面图、各空间立面图、家具详图、门窗及造型详图、节点大样、电气配置图、给排水配置图等。
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[인테리어 용어모음] Interior 용어해설
A
A/C BOX(aircondition) : 에어콘디션 박스
Access Door : 점검구
Accessory : 악세사리
Acryl : 아크릴
Alcove : 장식을 위해 벽 일부를 파서 만든 부분
APP.(Appointment) : 지정
Area : 영역
Audio : 오디오
B
Baggage lock : 수화물장 , 주로 호텔 객실에 사용
Bar : 음료나 주류를 마실 수 있게 만든 바-아
Base Board : 걸레받이
Bath Room : 욕실
Bath Tube : 욕조
Bed : 침대
Bed Room : 침실
Blind : 블라인드
Block : 블록
Board :판
Bracket : 벽에 설치하는 조명의 명칭
Brass : 황동
Brick : 벽돌
Bronze : 청동
-29-
C
Carpet : 카펫트(Roll 타입)
Carpet Tile : 낱장으로 된 카펫트 (주로 300X300mm , 450X450mm)
Cashier Counter : 계산대
Ceiling : 천장
Ceiling Fan : 실링펜
Ceiling Light (C.L.) : 직부등, 천장면에 붙어있는 조명
Ceiling Paper : 천정지
Cement Brick : 시멘트 벽돌
Ceramic Tile : 자기질 타일
Chandelier : 샹들리에
Ceiling High : 천장고
Chest : 옷이나 이불 등을 넣을 수 있는 장
Clear Glass : 투명한 유리
Clear Lacq : 투명 락카
Color Lacq : 색깔이 있는 락카
Column : 기둥
Computer Table :컴퓨터 테이블
Console : 벽에 붙어 설치하는 장식 테이블
Corian Marble: 코리안 마블, 인조 대리석의 통칭
Curtain : 커텐
Curtain Box: 커텐을 달 수 있도록 만든 박스
D
Drawing Table : 제도판
Desk : 책상
Decoration : 장식
Dining Area : 식당 영역
Dining Table : 식탁
Design : 디자인
Display : 전시
Display Table : 전시를 위한 테이블
Door : 문
Down Light (D.L.) : 매입등
Double Bed : 2인용 침대
Drawer Chest : 서랍장
-30-
Dressing Table : 화장대
E
Easy chair : 등받이와 팔걸이가 있는 안락의자
Elevation : 엽면도
Emulsion Paint : 에멀존 페인트
ENT. (Entrance) : 현관
Etching Glass : 엣칭 유리
Exapanel :욕실과 같이 습기 많은 곳의 벽이나 천장에 사용하는 마감계
Exit : 비상구
Exit Light : 비상구 표시등
Extending : 전개도
F
Fashion Shop : 옷가게
Fabric : 직물
File Box : 파일을 보관하는 박tm
Fin. (Finish) : 마감
Fire Sensor : 열 감지기
Fitting Room : 피팅룸, 옷을 갈아 입어 보는 곳 , 탈의실
Fixed Galss : 고정유리
-31-
FL.(Fluorescent Light) :형광등의 약자
Floor : 바닥
Floor Line (F.L) : 바닥의 높이
Floor Plan : 평면도
Floor Stand : 바닥에 높여지는 조명
Flush Door : 양판문 ( 앞 , 뒤로 합판을 붙여만든 목재문)
Formica : 호마이카 , 일종의 기구 마감제 ( 합성 수지류 )
Frame : 틀 (문틀 , 창틀, 장식적인 가장적인 틀 )
FreeZer (F.R.Z) : 냉동고
Furniture : 가구
G
Gypsum Board . GYP. G/B : 석고보드
Gas Range : 가스레인지
Glass : 유리
Glass Block : 유리블록
H
Hall : 홀
Halogen Lamp :할로겐 광원
Hanger : 행거 , 옷을 걸어두기 위한 설치물
Horizontal Blind : 수평 블라인드
Hotel : 호텔
I
Icecoat : 아이스코트 , 도로의 종류
IL (Incandescent Lamp) : 백열등의 약자
Insulation : 단열재
Information Desk : 안내데스크
Interior : 인테리어, 의장
J
Jewly : 보석
-32-
K
King Bed : 킹베드, 침대크기 중 가장 큰 침대 (2,000 X 2,000mm)
Kitchen : 부엌
L
Lacquer : 락카
Laundry : 세탁실
Light : 조명
Lighting Box : 조명박스
Lighting Track : 조명을 연결해서 설치할 때 사용하는 트랙
Louver : 루버
M
Manikin : 마네킹
Marble : 대리석
M.D.F : 일종의 집성목재판으로 다용도로 쓰이는 인테리어 재료, 주로 가구 제작에 쓰인다.
Mirror : 거울
Movable Partition : 이동가능한 칸막이벽
Movable Chair : 이동가능한 의자
Monitor Box : 모니터 박스
Moulding : 몰딩
Multivision : 멀티비젼
N
Neon : 네온
Night Table : 침대옆의 테이블
Non Slip : 미끄럼 방지막을 위한 설치물
O
Oak : 참나무
Oil Paint : 유성페인트
P
Pair Glass : 복층유리
Partition : 칸막이벽
-33-
Pendant : 팬던트, 달아내린 조명
Perspective : 투시도
Pipe Duct : 파이프 덕트, 파이프 배관을 한 곳에 모아둔 곳
Plant Box : 화분
Plaster : 석회
Ply wood (P/W) : 합판
Powder Room : 욕실의 전실로 갱의와 화장을 목적으로 하는 실
PVC Tile : PVC라는 합성수지로 만든 타일로 의장공사 중 바닥공사에 가장많이 쓰이는 바닥재의 일종
R
RC (Reinforced Concrete) : 철근콘크리트
Reception : 상담
Red Brick : 붉은 벽돌
Roman Shade : 로만 쉐이드, 창 가리개의 일종
Roll Blind : 롤 블라인드 , 창 가리개의 일종
Rug : 러그, 바닥에 부분적으로 까는 양탄자의 명칭
S
Scale : 축척
Screen : 스크린
Section : 단면
Section Detail : 단면 상세도
Semi Double Bed : 2인용 일반 침대보다 약간 폭이 작은 침대(1,200X1,900mm)
Serving Counter : 서비스를 위한 카운터
Singel Bed : 1인용 침대
Shade : 가리개
Shelf : 선반
Show Case : 쇼케이스
-34-
Show Stage : 전시를 위한 바닥부분
Shower Tray : 샤워를 위해 만들어진 바닥 설치물
Side Table : 측면에 놓은 테이블, 주로 소파세트 사이에 놓는 테이블을 말한다.
Sink : 싱크
Sink Wood : 무늬목
Sofa : 소파
Speaker : 스피커
Spot Light : 스포트 조명, 강조 조명
Spray : 뿜칠
Sprinkler : 스프링 클러
SRC : 철골 철근 콘크리트조
Srainless : 스테인레스
Steel : 철
Stool : 스툴, 등받이나 팔걸이가 없는 간이의자
Storage : 창고
Stucco : 미장재료로써 석회와 석고 기타 대리석 가루 등을 섞어 만든 미장 마감재의 명칭
Suit Room : 호텔 객실 중 화려하고 고급스러운 객실
T
Table : 테이블
Table Lamp : 테이블위에 얻는 조명
Tea Table : 차를 마실 수 있는 탁자
Tempered Galss : 강화유리
Telephon Booth : 전화박스
Texile : 직물로된 벽지류
THK(Thickness) : 두께 -35-
Toilet : 화장실
Top Light : 천장
Trench : 욕실이나 목욕시설에서의 배수구
TV Table : 텔레비전을 올려 놓을 수 있는 테이블
Twin Bed Room : 1인용 침대가 2개가 있는 침실
U
Urethane : 우레탄
Utility Room : 탕비실
V
Varnish Paint : 바니쉬 페인트
Ventilator : 환기구
Vertical Blind : 수직 블라인드
Vinyl : 비닐
Vinyl Sheet : 비닐 장판
Vinyl Tile : 비닐 타일
W
Wainscot : 중간 돌림대
Wall : 벽
Wall Paper : 벽지
Water Paint : 수성페인트
Waiting Area : 대기 영역
Window : 창
Wood : 나무
Wood Grain : 무늬목
Wood Flooring : 마루
Z
Zolatone : 도장재의 일종으로 여러 가지 염료와 알갱이를 섞어 뿜칠하여 마감면의 촉감을 입체적으로 만들어준 도장재의 명칭 -36-
출처 : Tong - younge58님의 건축-인테리어통
我是学室内设计的 刚起步 有好多东西还不懂 好痛苦 请问你能不能给我发一下那个vray材质参数 谢谢
1.启动内置帧缓冲区
2.关闭默认灯光
3.光线跟踪里二次光线偏移调成0.01
4.图像采样器里类型选准蒙特卡洛(面多出图才选)或者自适应细分(出图)选固定(测试或无反射折射)
5.抗锯齿过滤器出图开,测试不开,开了选Mitchell-Netravali
6.打开间接照明,首次反弹选发光贴图,二次反弹选灯光缓存
7.当前预置出图选高,测试选中
8.测试:当前预置选非常低,半球细分选25,勾选显示计算相位,出图:可以一致,影响不大
9.灯光缓存:测试参数:细分500,进程数2,去掉存储直接光,勾选显示相位;出图参数:细分选1200
10.出图时:设置里的准蒙特卡洛改适应数量为0.85,最小采样值为8
11.系统选项:最大树形深度改90,面级别系数改0.5,X改32
RAYMTL为VRAY标准材质
漫射:相当于物体本身的颜色
反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。
在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光
照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。
折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。而不同密度的物体折射率不同。
墙面漆 漫射245 发光贴图于灯光缓存 反射 20-25 高光 0.25
选项去掉第一个 提高渲染速度 VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16
顶面,和墙面一样,细分12-16
白色油漆,漫射255 ,反射25-30 ,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16
皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,VR,平面,
HDRI 光照贴图,倍增器 1.0 球形环境贴图 CTRL+C快速建摄像机。
漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。)
在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。高光0.6。
光泽度0.7。0.6-0.75之间
地毯材质:标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0。
液晶电视:TV-1 塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。
TV-2 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6 光泽度0.7
TV-3 标志 漫射白色,反射20 高光0.8 光泽度0.9
TV-4 屏幕 漫射黑色,反射160-220 非聂耳 高光0.9 光泽度0.98 给它一个VR灯光贴图,
玻璃瓷器和金属材质:玻璃 漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好) 非聂耳 (如果不勾选就会像钢制的效果) 高光0.88 光泽度1 细分16 折射240-250。折射率表1.7(默认也行) 影响阴影打开(一般有透明的材质都需要打开这个) 烟雾颜色(烟雾的颜色在这里就是玻璃的颜色,颜色越重,玻璃的颜色就越重。)
瓷器,漫射前白色(可以自己调节。),反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳 (如果不勾选就会像钢制的效果) 高光0.88 光泽度0.9 细分8
金属,漫射蓝黑色,反射180-220 高光1 光泽度0.75
镜子和金属很相近,没有光泽度。漫射为纯黑。
清漆木材材质:(光亮材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射20--30 高光0.85 光泽度1 细分8
(磨砂材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射45 高光0.85 光泽度0.9 细分8
木地板材质:
光亮木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射20--30 高光0.85 光泽度1 细分8
磨砂木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射45 高光0.85 光泽度0.85细分8
较清晰的木地板材质的方法,用一个插件,点击漫射贴图,位图形式,给一个颜色校正插件,COLORCORRECT 亮度-0 5 对比度110左右,
凸凹位图,黑白的图片,将漫射复制,点击进去,将其改为单色,8--12 之间,()太大影响速度
在环境中给一个输出命令,输出是加高物体的亮度,(可以不加,影响速度)
普通布料材质制作:漫射给一个贴图,颜色可以默认。其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图,
适用于沙发,床单,
绒布布料材质:边缘微带发光,漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图,前景色给一个绒布的贴图,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,
进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度0 5 110(这样会得到一个更加真实的效果)
丝绸布料材质:和绒布有些类似, 漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。其他的都不需要调节,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,反射20--25,高光0 7 磨砂0 8 漫射给一个位图
进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度-0 5 110
一、各种常用材质的调整
1、亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8
亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85
2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰
亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8
拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8
3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳
4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图
5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 要贴图坐标
普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳
6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图
7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5
磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9
折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5
8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图
绒布: 漫射:衰减贴图 置换 给贴图 降低置换参数 要贴图坐标
毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发
9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 贴图坐标
10、水材质: 漫射:黑色 反射:255 衰减 菲*耳打勾 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色厌恶倍增 0.01
凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20
11、纱窗: 漫射:颜色 白色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2
Basic parameters(基本参数) Diffuse (漫反射) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflect(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。 Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。 Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。 Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。 Translucent(半透明) - 打开半透明性。 注意:你的灯光必需有VRay shadows 设置,并且它下面的translucency 要勾选。 Glossy 也必须打开。 VRay将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。 Thickness(厚度) - 这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。 Light multiplier(灯光倍增器) - 灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。 Scatter coeff(散射效果控制) – 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。 Fwd/bck coeff(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。 Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。 Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。 BRDF(毕奥定向反射分配函数) 一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。 VRay 支持以下 BRDF 类型: Phong, BLinn, Ward. Options(选项) Trace reflections(跟踪反射) - 反射开关。 Trace refractions(跟踪折射) -折射开关。 Use irradiance map if On(使用光子图是否打开) –当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map. 注意:除非 GI被打开并且设置了Irradiance map,不然这个选项不起作用。 Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/折射的光泽度打开时, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。 在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。 Double-sided(双面) -这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。 Reflect on back side(背面反射) - 这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面)。 注意: 只有打开它(the Reflect on back side) ,背面反射才会起作用。 Cutoff(截频剪切) - 这是反射/折射的阀值。当反射/折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。当Cutoff 设置为最小值时,反射/折射被跟踪。 Texture maps(纹理贴图) 在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。 可用的纹理贴图通道凹槽有 Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。 状态勾选框是贴图开关。 长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。 Diffuse(漫射) - 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。 Reflect(反射) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。 Glossiness(光泽度) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。 Refract(折射) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。 Glossiness(光泽度) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。 Bump(凹凸贴图) - 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。 Displace (位移贴图) -这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。 VRay灯光参数 On - VRay灯光开关。 Double-sided(双面) - 当 VRay灯光是面光源时这个选项将控制光是否在这个光源面的两面产生梁。(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。 Transparent(透明) - 这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。(默认是显示的) Ignore light normals(忽略光源法线) -一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制 VRay 处理计算的方法。 根据真实世界的光这个选项应该被关掉,无论如何当这个选项打开时渲染结果可能会smoother. Normalize intensity(标准亮度) - 当亮度标准化被打开时,光源的尺寸大小将不会影响它的亮度。 这个亮度将被同样的作为光源的尺寸,为1. 注意: 打开亮度标准化以前它是有用的对于设置尺寸大小为 1 和Mult.的值以致获得想要的亮度。 然后打开Normalize intensity并且改变光源的尺寸大小作为想要的。 这个亮度将同样地保留。(打开后就全黑了L,不大理解所以付上原文Note: before enabling intensity normalization it is useful to set the size to 1 and the Mult. value accordingly so that to achieve the desired intensity. Then turn Normalize intensity on and change the size of the light source as desired. The intensity will stay the same.) No decay(不进行衰减) - 这项被打开时 VRay灯光将不进行衰减。否则灯光将以距离的反向平方( inverse square) 方式衰减。(这是真实世界光衰减的方式。) Store with irradiance map(存储辐射贴图) -这项被打开时,并且 GI计算中设置了辐射贴图( Irradiance map)时 VRay将重新计算 VRay灯光效果并且存储它们为辐射贴图(irradiance map)。 这个结果是辐射贴图被计算更慢但渲染花更少的时间。你可以保存辐射贴图(the irradiance map)并且以后再利用它。 Color(颜色) -通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色。 Mult.(倍增器) -一个VRay灯光颜色倍增器。 Type(类型) Plane(面光源) - 这个光源类型被选择后 VRay灯光有个平面的形。 Sphere(球体光源) -这个光源类型被选择后VRay灯光有个球状的形。 Size(尺寸) U size(U向尺寸大小) - 光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被选择 U size 相当于这个sphere的半径)。 V size(V向尺寸大小) -光源的V向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。 W size(W向尺寸大小) -光源的W向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。 Sampling(采样) Subdivs(细分) -这个值控制着采样的数量。VRay 取这个值来计算灯光。 Low subdivs(低细分) -这个值控制着采样的数量。当低精度计算(low accuracy computation)被考虑时,VRay取这个值来计算灯光。 Degrade depth(降级深度) -当VRay切换到低精度计算(low accuracy computations.)时这个值将指示光线跟踪深度。
以上就是小编对于问题和相关问题的解答了,希望对你有用
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